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纹理过滤负lod |
纹理过滤的应用场景,场景识别有啥应用
纹理图集是打包纹理和为3D 移动应用程序节省宝贵资源的有效方法。在本演示中,你可以发现将纹理图集应用于3D 场景时可以获得的性能提升。本项目将重点介绍充分Mipmap:将源纹理提前用滤波处理来得到更多更小的图像,形成一个金字塔,每上一层都是对相对下一层纹理进行降采样的结果。这样储存的好处是,当摄像机拉远,可以直接使用较小的纹理,这样
(°ο°) 应用程序有时会使用负LOD 偏移以锐化纹理过滤。这样做会锐化静态图象,但在动作场面中会造成失真。各向异性过滤既能够提供纹理锐化,又不会造成讨厌的失真,因此 Node类是场景的基本构建模块。基本Node类本身不会画任何东西,它的主要作用是提供其子类使用的基线行为。节点也可以包含其他节点,以将其修改为一个组。为了
纹理过滤控制有多少自动模糊应用到场景中的材质上。这个设置控制渲染后图像的锐利程度。为达到最佳效果,最好是和物体的Anti-Aliasing Strategy(抗锯齿方案)配合使用。至于纹理贴各向异性过滤(Anisotropic Filtering)是一种过滤技术,主要用于优化3D图像中的纹理过滤。它通过处理当视角变化导致3D物体表面倾斜时造成的纹理错误,从而提高图像的
ˋ0ˊ 典型的应用是alpha test,比如我们找到了一个光线和场景的交点,但该位置刚好是草地中被alpha通道过滤掉的像素位置,我们希望光线穿过它继续查找新的交点,那么就可以在这个Shader中忽略纹理的过滤算法,解决的问题就是给定uv坐标,如何获取纹素,使得它有最优的场景表现。通过屏幕显示的纹理有两类规则:放大,Texture Magnification 缩小,Texture Minification 两类规则
纹理过滤当渲染纹理三角形上的像素时,图形硬件会计算像素中心落入纹理空间的位置,来对纹理贴图采样。由于像素中心可以落在纹理空间的任何位置,因此,图形硬件通常需要采样出指定过滤纹理贴图的方式。强制双面控制是否渲染面的两侧。采样控制渲染器执行采样的方式。最小样例数设定最小采样率。该值表示每像素的样例数。该值大于或等于1 表示每像
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标签: 场景识别有啥应用
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